Knigi-for.me

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Тут можно читать бесплатно Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство , год . Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ознакомительная версия. Доступно 15 из 76 стр. Джеймс Олен – его вклад в разработку невозможно переоценить. Разработчик и пять его друзей из города Гранд-Прери присоединились к BioWare в первые полтора года ее существования. Олен впечатлил основателей компании, помогая им с проработкой вселенной Shattered Steel. Начинающий дизайнер вдохновлялся иллюстрациями и сюжетами научно-фантастических романов самых разных стран – вплоть до Швеции, хотя ее авторы не были известны на мировом уровне.

Однако наняли Олена все же для работы над Baldur's Gate. Разработчик с одиннадцати лет обожал вселенную Dungeons & Dragons и провел тысячи часов как организатор и ведущий партий для друзей, а позднее и для коллег по BioWare. Он прекрасно понимал, чего ждут от проекта по вселенной, и этот опыт сделал Олена отличным претендентом на должность ведущего дизайнера игры. Для самого разработчика возможность поработать над Baldur's Gate стала исполнением детской мечты – внести вклад в одну из любимейших франшиз. Поэтому он с горящими глазами делал все, о чем просил Рэй Музика, и был готов вкалывать по сотне часов в неделю.

«Подобная нагрузка не казалась работой. Мне нравится трудиться над ролевыми играми больше, чем проводить время за другими развлечениями – смотреть ТВ, например. Но я не ожидал, что остальные будут работать так же. В этом плане я немного пришибленный», – описывал свои рабочие повадки Олен в интервью для подкаста Dev Game Club в 2021-м.

Личный опыт Олена повлиял на все стороны Baldur's Gate. К примеру, многие персонажи перекочевали в игру и ее сиквел из D&D-партий дизайнера – даже такие известные, как Минск и злодей Саревок. Изначально проработки им, конечно, не хватало, и эту задачу пришлось решать сценаристу Лукасу Кристиансону – добавить в игру блеклых героев Олен не мог. Дизайнер с самого начала карьеры в BioWare выступал за то, чтобы уделять внимание как геймплею, так и сюжету, не допуская перекоса в одну сторону. Олен знал, что при правильном балансе игрок может увлечься даже тем аспектом, которым изначально не интересовался.

Однако Рэю Музике все же приходилось направлять ведущего дизайнера. Яркий пример – история появления боевой системы Baldur's Gate. В RPG тех лет превалировала пошаговая боевка, но Олену она казалась медленной. Разработчик готов был простить такой геймплей Civilization, но например, классическим Fallout так и не проникся. У Музики было противоположное мнение: он считал, что RPG и пошаговые системы неразделимы.

Разработчики много спорили, но в итоге пришли к компромиссу – добавили активную паузу, которая стала отличительной частью игр BioWare. Олен не любил пошаговые игры, но понимал, что глубокий опыт игры в D&D невозможно передать через геймплей в реальном времени. С шестью персонажами в партии игровой процесс без элемента планирования быстро бы превратился в форменный хаос. Еще тактическая пауза позволила BioWare сделать сражения своим аналогом постановочных сцен из фильмов-блокбастеров: со спецэффектами, эпичной музыкой и возможностью повлиять на исход. Битвы с боссами выступали своего рода головоломками, ведь к противнику нужно было найти подход. И это Олену уже очень нравилось.

Разработчики BioWare любили вселенную D&D, но для создания эпичной RPG их знания по вселенной требовалось расширить. Поэтому вся студия читала книги по сеттингу и погружалась в правила настольной игры – даже программисты. Помогали и со стороны: к примеру, Олену удалось встретиться с авторами Dungeons & Dragons Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, так что один из главных гиков BioWare получил консультации из первых рук.

Что касается отношений с правообладателями, озабоченная выживанием TSR не сильно погружалась в детали производства, хотя базовые правила все же устанавливала. Из-за общего недоверия BioWare не могла использовать известных героев вселенной – того же Дриззта[4], персонажа романов Роберта Сальваторе. По словам продюсера Interplay Криса Паркера, разработчиков также обязали следовать «этическому кодексу» TSR, что ограничило проработку отрицательных персонажей: злые поступки часто приходилось сводить к обычной жадности. Среди других идей TSR – ограничение размаха спасением одной деревни, но BioWare настояли на масштабном сюжете со множеством локаций и достигли задуманного эффекта.

«Мы все равно смогли рассказать планируемую историю и дать вам возможность быть жадными или психованными в игре. Просто у злых поступков не так много последствий или путей к ним, как хотелось команде», – пояснял Паркер итоговый результат в 2019-м для GamesRadar+.

В 1997 году TSR перешла под крыло Wizards of the Coast, и общения с правообладателями стало больше: WoC взялась за спасение бренда D&D. К примеру, уже в 2000-м вышла третья редакция D&D с более гибкими правилами и системой d20. При этом новые владельцы благосклоннее относились к BioWare и были открыты к обсуждениям. В WoC видели, что студия уважает оригинальный материал и понимает желания игроков. Так, BioWare сама ограничила бестиарий будущей игры исключительно существами с Побережья мечей, противниками для героев 1–7 уровней и теми, кого хотели увидеть фанаты.

На существующих во вселенной персонажей одобрение все еще требовалось, но проблему с тем же Дриззтом решили, и он появился в игре – как и Эльминстер, один из самых известных магов Фейруна. Введение первого порадовало и самого Роберта Сальваторе: он тоже с удовольствием проводил время в Baldur's Gate, и ему приглянулась экипировка Дриззта. Писатель искал способ убить своего же героя – ему помог один из фанатов.

В итоге история Baldur's Gate развернулась в малоизученной части сеттинга Forgotten Realms, благодаря чему разработчики дали волю фантазии. Сюжет начинался с того, как главный герой покидал крепость Кэндлкип вместе с наставником, но того почти сразу убивала группа незнакомцев. Протагонист приступал к расследованию, встречая на пути новых союзников и решая проблемы жителей региона. Со временем история становилась все масштабнее: без древних богов в злоключениях героя не обошлось.

Команда росла по ходу разработки и к ее завершению достигла 60 человек. Сейчас такие размеры кажутся небольшими, но для индустрии 90-х цифра внушительная – еще недавно в BioWare числилось всего несколько человек. Однако увеличение числа сотрудников не облегчало производство. К сожалению, в те годы закладывалась не только игровая философия студии, но и культура кранчей – дьявольских переработок на финальном этапе, когда проект складывался в единое целое.

Многие сотрудники BioWare спустя годы отдавали должное целеустремленности команды, но признавали, что они постоянно преуменьшали масштаб Baldur's Gate и буквально на ходу осознавали, как на самом деле сложно делать игры. Особенно те, где предполагается свобода действий, а общее количество слов в сценарии приближается к миллиону.

Ознакомительная версия. Доступно 15 из 76 стр.

Никита Ентус читать все книги автора по порядку

Никита Ентус - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.

Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту knigi.for.me@yandex.ru или заполнить форму обратной связи.