Knigi-for.me

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Тут можно читать бесплатно Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство , год . Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Ознакомительная версия. Доступно 15 из 76 стр. с сохранением выбранного разрешения. Впрочем, оригинальная версия из Steam и GOG не пропала.

В свое время MDK 2 оказалась удачным экспериментом, но сейчас она едва ли приходит на ум, когда заходит речь о BioWare. MDK 2 показала, что разработчики могут двигаться в новых для себя направлениях, и этот опыт явно сыграл команде на руку позднее – при создании более экшен-ориентированных игр.

Больше 400 тысяч копий за 15 месяцев с релиза. – Прим. автора.

Известна по первым двум частям Earthworm Jim, а также менее удачным Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo. – Прим. автора.

Third Person Shooter – шутер от третьего лица. – Прим. автора.

4. Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Сиквел Baldur's Gate – первая ролевая игра BioWare, которую делали со знанием дела и с готовой технологией, поэтому результаты у талантливой команды получились соответствующими. Даже спустя 25 лет многие считают Shadows of Amn лучшей игрой по D&D и одной из важнейших CRPG в истории. Однако студия все еще искала свою стратегию разработки игр и не обошлась без ошибок.

В период разработки Baldur's Gate II и MDK 2 BioWare активно расширялась: на рубеже веков (1999–2001 годы) она оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в канадской провинции Альберта. Бэкграунд некоторых новичков, как заведено, оказался необычным.

В 1999-м к студии присоединился сценарист Дэвид Гейдер, который позднее возьмется за создание мира Dragon Age. До BioWare он работал менеджером в отеле и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии: подобным ведь занимаются в более гламурных местах вроде Калифорнии, а не в Эдмонтоне. Гейдер дружил с сотрудником BioWare, но для него она была просто небольшой студией: он даже не знал, что именно она сделала нашумевшую Baldur's Gate. Когда команду стали расширять для сиквела, сотрудников спросили, нет ли у них знакомых сценаристов – так с работами Гейдера познакомился Джеймс Олен. Их не назвать профессиональными: Гейдер писал для «настолок» и иногда организовывал LARP-игры[8], для одной из которых составил книгу правил. Последняя и побудила Олена пригласить Гейдера на собеседование.

Оно прошло успешно, но Гейдер отказался от должности сценариста. Сама работа казалась интересной, но он опасался, что BioWare в любой момент закроется, а зарплату предлагали в два раза ниже, чем была в отеле. Да и офис на Уайт-Авеню, где уже пару лет базировалась студия, напомнил ему о фильме «Кошмар на улице Вязов»: невзрачное, тесное помещение со свисающими с потолка трубами. Выбор был очевиден, но судьба распорядилась иначе: в следующий понедельник Гейдеру объявили, что у отеля сменились владельцы, которые привели своих менеджеров – иными словами, можно было собирать вещи. После этого Гейдер решил попытать удачу с BioWare.

Он оказался не единственным сценаристом, кто присоединился к студии в тот период. В 2000-м BioWare начала сотрудничать с Дрю Карпишиным, не нуждающимся в представлении фанатам студии и серии Mass Effect в частности. К 30 годам тот успел попробовать множество профессий: поработал грузчиком мебели, развозчиком газет, кассиром в банке и даже специалистом по кредитованию. Но все было не то: Карпишин всегда хотел стать писателем. Поэтому, попав в аварию и оставшись без машины для поездок на работу, он решил вернуться к учебе и получить магистерскую степень по английскому. Вскоре Карпишин заключил контракт с Wizards of the Coast на публикацию первого рассказа и попал в BioWare: он увидел объявление, что студия искала сценаристов. Обучение он так и не закончил: Дрю рассудил, что нет смысла тратить на это время, раз ему уже платили за тексты.

На позицию сценариста руководители BioWare хотели привлечь и Престона Ватаманюка, ведущего дизайнера трилогии Mass Effect. В молодости он несколько лет занимался общественной работой. За это неплохо платили, и у Ватаманюка оставалось много времени на хобби, включая разнообразные игры. Позднее он начал изучать программирование, так как хотел найти более интеллектуально вызывающую и перспективную работу – например, в игровой индустрии. В конце 90-х Ватаманюк получил предложение от BioWare через знакомого, который уже трудился в студии. Но сценаристом он считал себя плохим и сразу сказал, что предпочтет заниматься чем-то связанным с программированием. Ему повезло – такие люди требовались BioWare даже больше.

Чуть раньше, осенью 1998 года, BioWare также наняла технического художника и программиста Кейси Хадсона, находившегося в поисках себя. Он много лет мечтал стать пилотом истребителя в ВВС Канады, но военным тогда не требовались новые кадры. Шанс сделать что-то необычное Хадсону выпал в BioWare, хотя он узнал о студии только из рекламы по ТВ. Разработчик начинал с рядовых должностей на MDK 2 и Baldur's Gate II, но постоянно общался с коллегами и «впитывал» познания о разработке игр – даже ценой переработок. Уже через пару лет Хадсона повысили до руководителя производства.

Не стоит думать, что в BioWare набирали всех подряд. Соискатели проходили через несколько собеседований, где им задавали всевозможные вопросы по вакансии. У того же Ватаманюка было четыре интервью, последнее из которых вел Марк Дарра, проработавший в студии только три года, но уже считавшийся ветераном. Соискателей творческих должностей обычно просили еще до собеседования сделать модификации для игр студии, чтобы сразу показать умения. BioWare продолжала находить нужные кадры, которые могли заниматься сразу множеством задач. К середине 2000-х BioWare вышла на международный уровень, и для нее стало обычным делом приглашать соискателей в Эдмонтон из США на один из этапов собеседования.

Baldur's Gate II показала BioWare, как важно анализировать прошлый опыт разработки, чтобы понять сильные и слабые стороны процесса. В студии понимали: из-за успеха первой части к сиквелу с самого начала будет приковано больше внимания. Нужно было не только сделать BG II лучше, но и убедиться, что она ощущается новой игрой, а не повторением первой части. К счастью, на этот раз у BioWare уже был на руках готовый движок, так что дизайнеры сразу сосредоточились на создании контента. Для сиквела в Infinity Engine не пришлось вносить радикальных изменений, поэтому работа началась с того же места, где остановилась Baldur's Gate – технологию немного дорабатывали только при необходимости.

Ознакомительная версия. Доступно 15 из 76 стр.

Никита Ентус читать все книги автора по порядку

Никита Ентус - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.

Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту knigi.for.me@yandex.ru или заполнить форму обратной связи.